Social Network Games: Unterschied zwischen den Versionen
KKeine Bearbeitungszusammenfassung |
KKeine Bearbeitungszusammenfassung |
||
(2 dazwischenliegende Versionen von einem anderen Benutzer werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
Social Network Games basieren im Regelfall auf einem [[Soziales Netzwerk]]. Es ist normalerweise ein asynchrones Spiel, welches ein gewisses Maß an | Social Network Games basieren im Regelfall auf einem [[Soziales Netzwerk|Sozialen Netzwerk]]. Es ist normalerweise ein asynchrones Spiel, welches ein gewisses Maß an sozialer Interaktion erfordert. Dabei ist es meist eines der Spielziele, eine bestimmte Anzahl an "Freunden" hinzuzufügen, mit denen gemeinsam miteinander oder auch gegeneinander gespielt wird. | ||
Am Anfang wurden die Spiele nur als Browserspiel entwickelt, mittlerweile aber mehr und mehr auch für mobile Endgeräte. Oftmals wird der Begriff "Social Game" synonym verwendet. Aufgrund der hohen Spielerzahlen und Umsätzen ist dies einer der populärsten Bereiche der Spieleindustrie mit enormen Wachstumszahlen. Spiele-Entwickler müssen aber das soziale Netzwerk (auf welchem sie basieren) und das Verhalten seiner Nutzer relativ genau im Blick behalten, um auf Veränderungen angemessen reagieren zu können. Marktführer [[Zynga]] verzeichnete z.B. Ende 2011 240 Millionen aktive Nutzer pro Monat und erzielte 2011 einen Umsatz von 1,14 Mrd. US-Dollar, aber der Trend zu mobilen Endgeräten wurde verpasst. Erst seit 2013 werden wieder schwarze Zahlen geschrieben. | |||
== '''Geschichte''' == | == '''Geschichte''' == | ||
Die Geburtsstunde von Social Games, wie sie heute bekannt sind, lässt sich auf den Mai 2007 festlegen. In diesem Monat öffnete [[Facebook]] seine Schnittstelle (API) für externe Entwickler und [[App|Applikationen]]. Beinahe zeitgleich (im April 2007) gründete Mark Pincus die Firma Presidio Media, dessen Name er im Juli in Zynga änderte. Das erste und vermutlich bekannteste Social-Network-Game seiner Firma war "[[Farmville|Farmville]]". Heute hat sich Zynga mit rund 40 % als Marktführer festgesetzt. Vor allem für die großen Spiele-Entwickler Firmen sind Firmenaufkäufe eine wichtige Expansionsstrategie, um im Bereich Social Games Fuß zu fassen. So kaufte EA Games 2009 für 300 Millionen Euro die Firma Playfish auf. | |||
== Geschäftsmodell == | |||
Bei den meisten Social Network geht aktuell der Trend zum Modell "[[Freemium]]". Dabei ist das Spiel bzw. der Zugang zum Spiel kostenlos, aber gewisse Ressourcen können entgeltlich erworben werden. Dieses Geschäftsmodell zeigt dabei folgendes Phänomen: der Umsatz wird über eine große Anzahl an Kunden mit geringer Zahlungsbereitschaft generiert. Des Weiteren zeigt sich, dass nur ein sehr geringer Teil der Kunden überhaupt eine Zahlungsbereitschaft aufweist. | |||
Neben den Einnahmen durch Spieler wird in vielen Social Network Games das Geschäftsmodell durch die Einbindung externer Unternehmen bereichert. Ihnen werden im Wesentlichen zwei Möglichkeiten geboten sich in ein Spiel einbinden zu lassen: | |||
1. der verbreitere Ansatz ist, im Spiel Werbung für das Unternehmen, Produkte oder Projekte zu schalten. | |||
2. der komplexere Ansatz ist, kostenlos an In-Game-Währung gelangen zu können. In-Game-Währung ist Geld, dass der Benutzer im Spiel verwenden kann, um sich verschiedene Spielerweiterungen zu kaufen wie z.B. in [[FarmVille]] neue Gebäude. Über diesen Menüpunkt bekommt der Spieler eine Auswahl an Möglichkeiten angeboten, bei denen er eine bestimmte Leistung erbringen muss und dafür In-Game-Währung gutgeschrieben bekommt: entweder der Spieler bezahlt entgeltlich oder mit persönlichen Informationen. Entgeltlich wäre beispielsweise eine Online-Bestellung zu tätigen, für die er zusätzliche virtuelles Geld erhält. Die andere Möglichkeit besteht für den Spieler darin, an einer Umfrage teilzunehmen, für die er In-Game-Währung erhält. | |||
== '''Kritik''' == | == '''Kritik''' == | ||
Zum Teil ist zum Spielen die Bekanntgabe von Nutzerdaten wie Name, Geburtsdatum, E-Mail-Adresse und/oder Benutzerfoto erforderlich. Meist muss auch der Zugriff auf das Adressbuch des Spielers gewährt werden. [[Datenschutz]] im Sinne eines europäischen oder deutschen Datenschutzrechts gibt es damit nicht. Ebenso wenig kann der Spieler auf die kommerzielle Nutzung seiner Daten durch den Spiele-Betreiber Einfluss nehmen. | |||
Zum Teil ist zum Spielen die Bekanntgabe von Nutzerdaten wie Name, Geburtsdatum, E-Mail-Adresse und/oder Benutzerfoto erforderlich. Meist muss auch der Zugriff auf das Adressbuch des Spielers gewährt werden. Datenschutz im Sinne eines europäischen oder deutschen Datenschutzrechts gibt es damit nicht. Ebenso wenig kann der Spieler auf die kommerzielle Nutzung seiner Daten durch den Spiele-Betreiber Einfluss nehmen. | |||
== Weblinks == | == Weblinks == | ||
* http://www.gruenderszene.de/lexikon/begriffe/social-games | |||
* http://www.businessinsider.com/zynga-disaster-timeline-2012-12?op=1 | |||
http://www.gruenderszene.de/lexikon/begriffe/social-games | |||
http://www.businessinsider.com/zynga-disaster-timeline-2012-12?op=1 |
Aktuelle Version vom 23. März 2014, 19:48 Uhr
Social Network Games basieren im Regelfall auf einem Sozialen Netzwerk. Es ist normalerweise ein asynchrones Spiel, welches ein gewisses Maß an sozialer Interaktion erfordert. Dabei ist es meist eines der Spielziele, eine bestimmte Anzahl an "Freunden" hinzuzufügen, mit denen gemeinsam miteinander oder auch gegeneinander gespielt wird.
Am Anfang wurden die Spiele nur als Browserspiel entwickelt, mittlerweile aber mehr und mehr auch für mobile Endgeräte. Oftmals wird der Begriff "Social Game" synonym verwendet. Aufgrund der hohen Spielerzahlen und Umsätzen ist dies einer der populärsten Bereiche der Spieleindustrie mit enormen Wachstumszahlen. Spiele-Entwickler müssen aber das soziale Netzwerk (auf welchem sie basieren) und das Verhalten seiner Nutzer relativ genau im Blick behalten, um auf Veränderungen angemessen reagieren zu können. Marktführer Zynga verzeichnete z.B. Ende 2011 240 Millionen aktive Nutzer pro Monat und erzielte 2011 einen Umsatz von 1,14 Mrd. US-Dollar, aber der Trend zu mobilen Endgeräten wurde verpasst. Erst seit 2013 werden wieder schwarze Zahlen geschrieben.
Geschichte
Die Geburtsstunde von Social Games, wie sie heute bekannt sind, lässt sich auf den Mai 2007 festlegen. In diesem Monat öffnete Facebook seine Schnittstelle (API) für externe Entwickler und Applikationen. Beinahe zeitgleich (im April 2007) gründete Mark Pincus die Firma Presidio Media, dessen Name er im Juli in Zynga änderte. Das erste und vermutlich bekannteste Social-Network-Game seiner Firma war "Farmville". Heute hat sich Zynga mit rund 40 % als Marktführer festgesetzt. Vor allem für die großen Spiele-Entwickler Firmen sind Firmenaufkäufe eine wichtige Expansionsstrategie, um im Bereich Social Games Fuß zu fassen. So kaufte EA Games 2009 für 300 Millionen Euro die Firma Playfish auf.
Geschäftsmodell
Bei den meisten Social Network geht aktuell der Trend zum Modell "Freemium". Dabei ist das Spiel bzw. der Zugang zum Spiel kostenlos, aber gewisse Ressourcen können entgeltlich erworben werden. Dieses Geschäftsmodell zeigt dabei folgendes Phänomen: der Umsatz wird über eine große Anzahl an Kunden mit geringer Zahlungsbereitschaft generiert. Des Weiteren zeigt sich, dass nur ein sehr geringer Teil der Kunden überhaupt eine Zahlungsbereitschaft aufweist.
Neben den Einnahmen durch Spieler wird in vielen Social Network Games das Geschäftsmodell durch die Einbindung externer Unternehmen bereichert. Ihnen werden im Wesentlichen zwei Möglichkeiten geboten sich in ein Spiel einbinden zu lassen: 1. der verbreitere Ansatz ist, im Spiel Werbung für das Unternehmen, Produkte oder Projekte zu schalten. 2. der komplexere Ansatz ist, kostenlos an In-Game-Währung gelangen zu können. In-Game-Währung ist Geld, dass der Benutzer im Spiel verwenden kann, um sich verschiedene Spielerweiterungen zu kaufen wie z.B. in FarmVille neue Gebäude. Über diesen Menüpunkt bekommt der Spieler eine Auswahl an Möglichkeiten angeboten, bei denen er eine bestimmte Leistung erbringen muss und dafür In-Game-Währung gutgeschrieben bekommt: entweder der Spieler bezahlt entgeltlich oder mit persönlichen Informationen. Entgeltlich wäre beispielsweise eine Online-Bestellung zu tätigen, für die er zusätzliche virtuelles Geld erhält. Die andere Möglichkeit besteht für den Spieler darin, an einer Umfrage teilzunehmen, für die er In-Game-Währung erhält.
Kritik
Zum Teil ist zum Spielen die Bekanntgabe von Nutzerdaten wie Name, Geburtsdatum, E-Mail-Adresse und/oder Benutzerfoto erforderlich. Meist muss auch der Zugriff auf das Adressbuch des Spielers gewährt werden. Datenschutz im Sinne eines europäischen oder deutschen Datenschutzrechts gibt es damit nicht. Ebenso wenig kann der Spieler auf die kommerzielle Nutzung seiner Daten durch den Spiele-Betreiber Einfluss nehmen.