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Der Begriff Gamification wurde erstmalig im Jahr 2003 von Nick Pelling als Bezeichnung für seine Arbeit benutzt, erlangte zunächst aber wenig Bekanntheit. Erst 2008 wurde er erstmalig in einem Blogpost von Brett Terrill erwähnt. Mit dem Release des [[ | Der Begriff Gamification wurde erstmalig im Jahr 2003 von Nick Pelling als Bezeichnung für seine Arbeit benutzt, erlangte zunächst aber wenig Bekanntheit. Erst 2008 wurde er erstmalig in einem Blogpost von Brett Terrill erwähnt. Mit dem Release des [[Location Based Service]] [[Foursquare]] im Jahr 2009 begann die Popularität des Begriffes zu steigen. Spätestens seit der Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI) im Jahr 2011 etablierte sich der Begriff sowohl im Unternehmens- als auch im akademischen Bereich.[http://zefcan.com/2013/01/a-brief-history-of-gamification/] | ||
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Aktuelle Version vom 3. Juni 2016, 13:12 Uhr
Als Gamification bezeichnet man den Einsatz von Spieelementen, Methodiken, Prozessen und Design in einer spielfremden Umgebung. Diese Elemente dienen dazu das Verhalten eines Nutzers zu beeinflussen, sein Interesse an einem Produkt bzw. der jeweiligen Arbeit wachzuhalten bzw. sie zu verstehen. Gamification zielt auf gesteigertes Engagement (Kundenbindung), die Veränderung von Verhaltensweisen, den Erwerb von Fähigkeiten (Bildung und Weiterbildung) oder die Anregung von Innovationsprozessen (Crowdsourcing) ab. Die Anwendungsszenarien sind entsprechend vielfältig.
Geschichte des Begriffs
Der Begriff Gamification wurde erstmalig im Jahr 2003 von Nick Pelling als Bezeichnung für seine Arbeit benutzt, erlangte zunächst aber wenig Bekanntheit. Erst 2008 wurde er erstmalig in einem Blogpost von Brett Terrill erwähnt. Mit dem Release des Location Based Service Foursquare im Jahr 2009 begann die Popularität des Begriffes zu steigen. Spätestens seit der Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI) im Jahr 2011 etablierte sich der Begriff sowohl im Unternehmens- als auch im akademischen Bereich.[1]
Elemente
Einige spielerische Elemente, die in Gamefication Design eingebettet sein können:
Quest - Die Zeit in der eine bestimmte Aufgabe erledigt sein muss.
Fortschrittsanzeige - Der Fortschritt beim Erledigen einer bestimmten Aufgabe
Cascading Information - Nur momentan relevante Informationen werden an den Benutzer gegeben, um die Motivation zu erhalten
Scores - Erfahrungspunkte
Badges - Auszeichnungen
Leaderboards - Ranglisten
Beispiele
Microsoft hat mit "Ribbon Hero" ein kleines Spiel entwickelt, das dem Nutzer helfen soll, sich an die Oberfläche von Office 2007 und Office 2010 zu gewöhnen. [2]
Mit dem Online-Quiz freerice wird humanitäre Hilfe spielerisch umgesetzt.[3]
Mit der App Nike+ können passionierte Läufer ihre Leistungen und Fortschritte aufzeichnen und sie mit Anderen teilen.[4]
In der Anwendersoftware "Jive" ist Gamification eingebaut und wird erfolgreich genutzt.
Weblinks
[1] http://zefcan.com/2013/01/a-brief-history-of-gamification/
[2] http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=26531
[3] http://freerice.com/#/english-vocabulary/1422
[4] https://secure-nikeplus.nike.com/plus/?locale=de_de
http://enterprise-gamification.com/index.php/de/fakten
http://www.f-21.de/download/f21_gamification_landscape.pdf
https://badgeville.com/wiki/Gamification
Literatur
"Der Social Media Manager - Handbuch für Ausbildung und Beruf" von Vivian Pein, erschienen 2014 bei Galileo Press, ISBN 978-3-8362-2023-1