Gamification: Unterschied zwischen den Versionen

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Als '''Gamification''' bezeichnet man den Einsatz von Spieelementen, Methodiken, Prozessen und Design in einer spielfremden Umgebung. Diese Elemente dienen dazu das Verhalten eines Nutzers zu beeinflussen, sein Interesse an einem Produkt bzw. der jeweiligen Arbeit wachzuhalten bzw. sie zu verstehen.
Als '''Gamification''' bezeichnet man den Einsatz von Spieelementen, Methodiken, Prozessen und Design in einer spielfremden Umgebung. Diese Elemente dienen dazu das Verhalten eines Nutzers zu beeinflussen, sein Interesse an einem Produkt bzw. der jeweiligen Arbeit wachzuhalten bzw. sie zu verstehen.
Gamification zielt auf gesteigertes Engagement (Kundenbindung), die Veränderung von Verhaltensweisen, den Erwerb von Fähigkeiten (Bildung und Weiterbildung) oder die Anregung von Innovationsprozessen ab. Die Anwendungsszenarien sind entsprechend vielfältig.
Gamification zielt auf gesteigertes Engagement (Kundenbindung), die Veränderung von Verhaltensweisen, den Erwerb von Fähigkeiten (Bildung und Weiterbildung) oder die Anregung von Innovationsprozessen ([[Crowdsourcing]]) ab. Die Anwendungsszenarien sind entsprechend vielfältig.




== Geschichte des Begriffs ==
== Geschichte des Begriffs ==
Der Begriff Gamification wurde erstmalig im Jahr 2003 von Nick Pelling als Bezeichnung für seine Arbeit benutzt, erlangte zunächst aber wenig Bekanntheit. Erst 2008 wurde er erstmalig in einem Blogpost von Brett Terrill erwähnt. Mit dem Release von [[Foursquare]] im Jahr 2009 begann die Popularität des Begriffes zu steigen. Spätestens seit der Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI) im Jahr 2011 etablierte sich der Begriff sowohl im Unternehmens- als auch im akademischen Bereich.[http://zefcan.com/2013/01/a-brief-history-of-gamification/]
Der Begriff Gamification wurde erstmalig im Jahr 2003 von Nick Pelling als Bezeichnung für seine Arbeit benutzt, erlangte zunächst aber wenig Bekanntheit. Erst 2008 wurde er erstmalig in einem Blogpost von Brett Terrill erwähnt. Mit dem Release des [[Location Based Service]] [[Foursquare]] im Jahr 2009 begann die Popularität des Begriffes zu steigen. Spätestens seit der Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI) im Jahr 2011 etablierte sich der Begriff sowohl im Unternehmens- als auch im akademischen Bereich.[http://zefcan.com/2013/01/a-brief-history-of-gamification/]


== Elemente ==
== Elemente ==
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== Beispiele ==
== Beispiele ==
'''Microsoft Ribbon Hero''' zum Verstehen der diversen Microsoft Betriebssysteme
Microsoft hat mit "'''Ribbon Hero'''" ein kleines Spiel entwickelt, das dem Nutzer helfen soll, sich an die Oberfläche von Office 2007 und Office 2010 zu gewöhnen. [http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=26531]
[http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=26531]


'''freerice''' ist humanitäre Hilfe spielerisch umgesetzt.[http://freerice.com/#/english-vocabulary/1422]
Mit dem Online-Quiz '''freerice''' wird humanitäre Hilfe spielerisch umgesetzt.[http://freerice.com/#/english-vocabulary/1422]
 
Mit der [[App]] '''Nike+''' können passionierte Läufer ihre Leistungen und Fortschritte aufzeichnen und sie mit Anderen teilen.[https://secure-nikeplus.nike.com/plus/?locale=de_de]


In der Anwendersoftware "[[Jive]]" ist Gamification eingebaut und wird erfolgreich genutzt.
In der Anwendersoftware "[[Jive]]" ist Gamification eingebaut und wird erfolgreich genutzt.


==Quellenangaben==
==Weblinks==
[1] http://zefcan.com/2013/01/a-brief-history-of-gamification/
[1] http://zefcan.com/2013/01/a-brief-history-of-gamification/


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[3] http://freerice.com/#/english-vocabulary/1422
[3] http://freerice.com/#/english-vocabulary/1422
[4] https://secure-nikeplus.nike.com/plus/?locale=de_de


http://enterprise-gamification.com/index.php/de/fakten
http://enterprise-gamification.com/index.php/de/fakten
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https://badgeville.com/wiki/Gamification
https://badgeville.com/wiki/Gamification
== Literatur ==
"Der Social Media Manager - Handbuch für Ausbildung und Beruf" von Vivian Pein, erschienen 2014 bei Galileo Press, ISBN 978-3-8362-2023-1

Aktuelle Version vom 3. Juni 2016, 13:12 Uhr

Als Gamification bezeichnet man den Einsatz von Spieelementen, Methodiken, Prozessen und Design in einer spielfremden Umgebung. Diese Elemente dienen dazu das Verhalten eines Nutzers zu beeinflussen, sein Interesse an einem Produkt bzw. der jeweiligen Arbeit wachzuhalten bzw. sie zu verstehen. Gamification zielt auf gesteigertes Engagement (Kundenbindung), die Veränderung von Verhaltensweisen, den Erwerb von Fähigkeiten (Bildung und Weiterbildung) oder die Anregung von Innovationsprozessen (Crowdsourcing) ab. Die Anwendungsszenarien sind entsprechend vielfältig.


Geschichte des Begriffs

Der Begriff Gamification wurde erstmalig im Jahr 2003 von Nick Pelling als Bezeichnung für seine Arbeit benutzt, erlangte zunächst aber wenig Bekanntheit. Erst 2008 wurde er erstmalig in einem Blogpost von Brett Terrill erwähnt. Mit dem Release des Location Based Service Foursquare im Jahr 2009 begann die Popularität des Begriffes zu steigen. Spätestens seit der Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI) im Jahr 2011 etablierte sich der Begriff sowohl im Unternehmens- als auch im akademischen Bereich.[1]

Elemente

Einige spielerische Elemente, die in Gamefication Design eingebettet sein können:


Quest - Die Zeit in der eine bestimmte Aufgabe erledigt sein muss.

Fortschrittsanzeige - Der Fortschritt beim Erledigen einer bestimmten Aufgabe

Cascading Information - Nur momentan relevante Informationen werden an den Benutzer gegeben, um die Motivation zu erhalten

Scores - Erfahrungspunkte

Badges - Auszeichnungen

Leaderboards - Ranglisten

Beispiele

Microsoft hat mit "Ribbon Hero" ein kleines Spiel entwickelt, das dem Nutzer helfen soll, sich an die Oberfläche von Office 2007 und Office 2010 zu gewöhnen. [2]

Mit dem Online-Quiz freerice wird humanitäre Hilfe spielerisch umgesetzt.[3]

Mit der App Nike+ können passionierte Läufer ihre Leistungen und Fortschritte aufzeichnen und sie mit Anderen teilen.[4]

In der Anwendersoftware "Jive" ist Gamification eingebaut und wird erfolgreich genutzt.

Weblinks

[1] http://zefcan.com/2013/01/a-brief-history-of-gamification/

[2] http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=26531

[3] http://freerice.com/#/english-vocabulary/1422

[4] https://secure-nikeplus.nike.com/plus/?locale=de_de

http://enterprise-gamification.com/index.php/de/fakten

http://www.f-21.de/download/f21_gamification_landscape.pdf

https://badgeville.com/wiki/Gamification

Literatur

"Der Social Media Manager - Handbuch für Ausbildung und Beruf" von Vivian Pein, erschienen 2014 bei Galileo Press, ISBN 978-3-8362-2023-1