Virtuelle Welt
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Virtuelle Welten sind dreidimensional programmierte Computer-Landschaften, durch die sich Nutzer in der Gestalt von Avataren bewegen. Die wohl bekannteste virtuelle Welt, Second Life, ging 2003 online und verzeichnet weltweit 20 Millionen Nutzer. Aktuell werden virtuelle Welten von Unternehmen vorrangig für E-Learning (Simulationen, Rollenspiele, virtuelle Klassenräume usw.) sowie für Konferenzen genutzt. Ein erfolgreiches Beispiel hierfür ist bis heute die TÜV NORD Gruppe, die in einer Case Study nachgewiesen hat, wie hoch das Einsparpotenzial für innerbetriebliche Schulungen ist, die in einer virtuellen Welt stattfinden.