Gamification
Als Gamification bezeichnet man den Einsatz von Spieelementen, Methodiken, Prozessen und Design in einer spielfremden Umgebung. Diese Elemente dienen dazu das Verhalten eines Nutzers zu beeinflussen, sein Interesse an einem Produkt bzw. der jeweiligen Arbeit wachzuhalten bzw. sie zu verstehen. Gamification zielt auf gesteigertes Engagement (Kundenbindung), die Veränderung von Verhaltensweisen, den Erwerb von Fähigkeiten (Bildung und Weiterbildung) oder die Anregung von Innovationsprozessen ab. Die Anwendungsszenarien sind entsprechend vielfältig.
Geschichte des Begriffs
Der Begriff Gamification wurde erstmalig im Jahr 2003 von Nick Pelling als Bezeichnung für seine Arbeit benutzt, erlangte zunächst aber wenig Bekanntheit. Erst 2008 wurde er erstmalig in einem Blogpost von Brett Terrill erwähnt. Mit dem Release von Foursquare im Jahr 2009 begann die Popularität des Begriffes zu steigen. Spätestens seit der Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI) im Jahr 2011 etablierte sich der Begriff sowohl im Unternehmens- als auch im akademischen Bereich.[1]
Elemente
Einige spielerische Elemente, die in Gamefication Design eingebettet sein können:
Quest - Die Zeit in der eine bestimmte Aufgabe erledigt sein muss.
Fortschrittsanzeige - Der Fortschritt beim Erledigen einer bestimmten Aufgabe
Cascading Information - Nur momentan relevante Informationen werden an den Benutzer gegeben, um die Motivation zu erhalten
Scores - Erfahrungspunkte
Badges - Auszeichnungen
Leaderboards - Ranglisten
Beispiele
Microsoft Ribbon Hero zum Verstehen der diversen Microsoft Betriebssysteme [2]
freerice ist humanitäre Hilfe spielerisch umgesetzt.[3]
In der Anwendersoftware "Jive" ist Gamification eingebaut und wird erfolgreich genutzt.
Quellenangaben
[1] http://zefcan.com/2013/01/a-brief-history-of-gamification/
[2] http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=26531
[3] http://freerice.com/#/english-vocabulary/1422
http://enterprise-gamification.com/index.php/de/fakten