Early Access

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Version vom 12. November 2015, 15:30 Uhr von BK1606 (Diskussion | Beiträge) (Dieser Artikel beschreibt die Spieleentwicklung nach dem Early Access-Prinzip.)
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Early Access (englisch für früher Zugang) bezeichnet besonders in der Videospielindustrie eine alternative Crowdfunding-Methode, die sowohl Finanzierung, als auch externes Beta-Testing kombiniert. Andere Begriffsbezeichnungen sind Alphafunding und paid-alpha. Interessierte Spieler erhalten so die Möglichkeit, noch vor Veröffentlichung (Release) eines Spieles Zugang zu selbigem zu erhalten, verpflichten sich jedoch dazu, ihre Meinungen abzugeben, Bugs (Programmfehler) zu finden oder Ideen für die weitere Entwicklung abzugeben.

Geschichte

Erster bekannter Vorreiter war das Spiel Minecraft, welches im Jahr 2009 schon in der frühen Entwicklungsphase (pre-alpha) als Early Access-Spiel veröffentlicht wurde. Der schwedische Entwickler Markus Persson verhoffte sich so einen Ideenschub und eine Finanzspritze, um das Spiel weiterentwickeln zu können, da das Spiel nur in seiner Freizeit neben seinem Hauptberuf entstand. War es bis dato traditionell, dass ein Spiel intern entwickelt und getestet wurde, um Spionage oder Software-Piraterie möglichst ausschließen zu können, so ging Persson als erster bekannter Fall den Schritt, das Spiel öffentlich zu entwickeln. Der interessierte Spieler konnte so für 10€ einen Vorab-Zugang zu dem Spiel erhalten und die weitere Entwicklung finanzieren und eigene Ideen übermitteln. Dieses Konzept des früheren Zugangs zu einem Spiel, was zwar spielbar war, jedoch im Vergleich zur Endversion wesentlich mehr Programmfehler und eine geringere Feature-Liste hatte, kam bei den Spielern so gut an, dass Persson seinen Job, den er bis dahin ausgeübt hatte, kündigen und von den Einnahmen leben und trotzdem das Spiel weiterentwickeln konnte. Einen wichtigen Punkt nimmt bei diesem Konzept auch das virale Marketing ein. Sind es meist Indie-Entwickler (Entwickler ohne Publisher), die mit einem kleinen Team und einem geringen Budget wenig Möglichkeiten haben, das Spiel medial anzupreisen, versuchen diese, sich über bekanntere YouTube-Kanäle einen Namen zu machen, indem die Kanalbetreiber das Spiel öffentlich testen und auf ihren Plattformen vorstellen. So haben sich beispielsweise bis zum Release der ersten fertigen Minecraft-Version im Herbst 2011 über 1,8 Millionen Spieler einen früheren Zugang verschafft, wodurch über 30 Millionen Euro gesammelt werden konnten.[1]

Vorteile des Early Access-Modells

Für den Entwickler:

  • es muss keine Test-Abteilung eingerichtet werden, der Spieler übernimmt diesen Part
  • Spielfinanzierung durch den Spieler
  • virales Marketing ist ohne eigene Mittel möglich
  • Das Feedback der Spieler kann genutzt werden, um das Spiel im Laufe der Entwicklung weiter zu verbessern

Für den Spieler:

  • Der Spieler erhält Vorabzugang zu dem Spiel...
  • ...und kann aktiv an der Entwicklung mitwirken
  • das komplette Spiel, welches bis dahin entwickelt wurde, ist spielbar (im Vergleich zu einzelnen Levels/Bereichen bei einer traditionellen Demo-Version)
  • Vergünstigung für das fertige Spiel bis hin zum kostenlosen Upgrade
  • spezielle Extras wie Sounds, Levels o.ä., die nur den Spielern der Early Access-Version(en) zugänglich sind
  • Namensnennung in den Credits (Mitwirkenden) des Spiels

Nachteile des Early Access-Modells

Für den Entwickler:

  • es ist durchaus möglich, dass das Spiel aufgrund fehlender Finanzierung nicht weiter entwickelt werden kann (da nicht genügend Spieler zahlen wollen oder die Community das Spiel nicht akzeptiert etc.)
  • Ideenklau und damit Gefährdung des Alleinstellungsmerkmales anderer Entwickler ist weitaus häufiger möglich, da bereits schon in der Entwicklungsphase auf das Spiel zugegriffen werden kann und Innovationen früh für andere Projekte benutzt werden können

Für den Spieler:

  • das gezahlte Geld ist nicht wiederbeschaffbar, während beim traditionellen Crowdfunding (z.B. Kickstarter oder Startnext) nur dann gezahlt wird, wenn das Ziel erreicht worden ist
  • es gibt keine Sicherheit, dass das Spiel jemals veröffentlicht wird (Beispiel: Auf der Distributionsplattform Steam wurde das Spiel Earth: Year 2066 als Early Access veröffentlicht, welches jedoch vernichtende Kritiken erhielt und Opfer eines Shitstorms wurde. Das Spiel wurde daraufhin gelöscht und alle Spieler erhielten aus Kulanz ihren geleisteten Beitrag, immerhin 20 US-Dollar, zurück.[2])

Erfolg

Das Beispiel Minecraft zeigt, wie erfolgreich ein Early Access-Spiel sein kann. Ein weiteres positives Beispiel ist der Zombie-Multiplayer DayZ, welcher bereits eine Woche nach Veröffentlichung der Early Access über 400.000 Verkäufe verzeichnen konnte. Sogar auf der Distributionsplattform Steam wurde mittlerweile ein eigener Bereich für Spiele im Early Access-Stadium eingerichtet, um den Spielen die nötige Aufmerksamkeit zu widmen[3]. Dieses Modell wird sich in Zukunft weiter etablieren und neben den traditionellen Wegen einen wichtigen Meilenstein in der (öffentlichen) Spieleentwicklung darstellen.