Second Life: Unterschied zwischen den Versionen

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Bei "Second Life" handelt es sich um eine virtuelle, dreidimensionale Simulation.  
Bei '''"Second Life"''' handelt es sich um eine virtuelle, dreidimensionale Simulation der Firma Linden Research, Inc. aus San Francisco. Neben der Erstellung von Inhalten steht vor allem die Interaktion der "Second-Life"-Bewohner untereinander im Vordergrund.


Im Jahr 2003 ging "Second Life" online und erlebte in den Jahren 2006 und 2007 einen weltweiten Hype. In dieser Zeit nutzen Firmen "Second Life" für ihr Marketing, bauten dort virtuelle Filialen auf und führten z. B. auch Produkttests durch. Zu hohe bzw. unrealistische Erwartungen führten 2008 zu einer gewissen "Ernüchterung" und dem Rückzug einiger Firmen aus der virtuellen Welt.


Laut eigenen Angaben verzeichnete die deutsche Community von „Second Life“ im Mai 2009 über 71.500 aktive Benutzer (= mindestens einmal eingeloggt innerhalb von 60 Tagen).
==Wie es begann==


Um "Second Life" nutzen zu können, lädt man sich zuerst eine kostenfreie Zugangssoftware des Herstellers Linden Research, Inc. auf den eigenen Computer herunter und registriert sich. Bei der Anmeldung erstellt man seine eigene Spielfigur, einen Avatar. In der Online-Welt von "Second Life" kann man andere Avatare treffen und sich mit ihnen austauschen. Das bedeutet auch, dass "Second Life" von seinen Bewohnern aktiv mitgestaltet wird.
Im Jahr 2003 ging "Second Life" online und erlebte in den Jahren 2006 und 2007 einen weltweiten Hype. Im Oktober 2006 verzeichnete "Second Life" eine Millionen Nutzer. Innerhalb von nur acht Wochen hatte sich deren Zahl verdoppelt. In der Zeit des großen Hypes um "Second Life" nutzen Firmen diese Plattform für ihr Marketing, bauten dort virtuelle Filialen auf und führten z. B. auch Produkttests durch. Zu hohe bzw. unrealistische Erwartungen führten 2008 zu einer gewissen "Ernüchterung" und dem Rückzug einiger Firmen aus der virtuellen Welt.  


Die Basis-Mitgliedschaft ist kostenfrei. Erst mit einer kostenpflichtigen Premium-Mitgliedschaft kann man selbst ein Geschäft eröffnen oder Immobilien erwerben. Die Geschäfte werden in "Second Life" mit einer eigenen Währung, dem Linden-Dollar, getätigt.  
Laut eigenen Angaben verzeichnete die deutsche Community von "Second Life" im Mai 2009 über 71.500 aktive Benutzer (= mindestens einmal eingeloggt innerhalb von 60 Tagen). Diese aktiven Benutzer verbrachten zusammen fast vier Millionen Stunden in der virtuellen Welt. Das sind durchschnittlich rund 55 Stunden pro Bewohner - damit gehören die deutschen Nutzer zu den aktivsten Anwendern von "Second Life".


Für Unternehmen bietet sich mit "Second Life" u. a. die Möglichkeit, seine Mitarbeiter in der virtuellen Umgebung zu rekrutieren und weiterzubilden. In einer Fallstudie hat die TÜV Nord Gruppe ein Einsparpotenzial nachgewiesen, wenn die Schulungen virtuell stattfinden. Die TÜV Nord Gruppe gab an, dass sich die Investition in "Second Life" in Höhe von rund 100.000 Euro bereits nach einem Jahr amortisiert hatte - durch die Einsparung von Reisekosten und der damit verbundenen Zeit.
 
==Wie es funktioniert==
 
Um "Second Life" nutzen zu können, lädt man sich zuerst eine kostenfreie Zugangssoftware des Herstellers Linden Research, Inc. auf den eigenen Computer herunter und registriert sich. Bei der Anmeldung erstellt man seine eigene Spielfigur, einen Avatar. In der Online-Welt von "Second Life" kann man andere Avatare treffen und sich mit ihnen austauschen. Das bedeutet auch, dass "Second Life" von seinen Bewohnern aktiv mitgestaltet wird. Linden Lab stellt dafür die Infrastruktur zur Verfügung.
Die Basis-Mitgliedschaft ist kostenfrei. Erst mit einer kostenpflichtigen Premium-Mitgliedschaft kann man selbst ein Geschäft eröffnen oder Immobilien erwerben. Die Preise für eine Premium-Mitgliedschaft sind gestaffelt nach der Laufzeit.
 
Die Geschäfte in "Second Life" werden mit einer eigenen Währung, dem Linden-Dollar, getätigt. Laut eigenen Angaben beträgt der monatliche Handel zwischen den Bewohnern von "Second Life" fast 35 Millionen US-Dollar. "Second Life" bietet darüber hinaus einen eigenen '''Marktplatz'''[https://marketplace.secondlife.com] an.
 
 
==Ausgewählte virtuelle Beispiele==
 
In "Second Life" sind auch einige deutsche Städte virtuell vertreten. '''Das virtuelle Berlin''' kann man sich in diesem kurzen Video auf YouTube[http://www.youtube.com/watch?v=QGKT82Wchfs] ansehen. Damit bekommt man auch einen guten ersten Eindruck davon, wie "Second Life" funktioniert.
 
Die '''Bayerische Staatsbibliothek'''[http://www.bsb-muenchen.de/Virtuelle-Services-in-Second-Life.2264.0.html] hat in „Second Life“ anlässlich ihres 450-jährigen Jubiläums eine "Insel der Wissenschaft" erschaffen. Dort präsentiert die Bayerische Staatsbibliothek Höhepunkte aus ihrem Bestand und möchte den Besuchern ein Kommunikationsforum bieten.
 
Für Unternehmen bietet sich mit "Second Life" u. a. die Möglichkeit, seine Mitarbeiter in der virtuellen Umgebung zu rekrutieren und weiterzubilden. In einer Fallstudie hat die '''TÜV Nord Gruppe'''[http://www.buerox.de/tuev-nord/Documents/Second_Life_Case_TuvNord_DE.pdf] ein Einsparpotenzial nachgewiesen, wenn die Schulungen virtuell stattfinden. Die TÜV Nord Gruppe gab an, dass sich die Erst-Investition in "Second Life" in Höhe von rund 100.000 Euro bereits nach einem Jahr amortisiert hatte - durch die Einsparung von Reisekosten und der damit verbundenen Zeit.
 
Die '''Gemäldegalerie Alte Meister aus Dresden'''[http://www.skd.museum/de/forschung/archiv-der-forschungsprojekte/die-gemaeldegalerie-alte-meister-second-lifer/index.html] war von Mai 2007 bis Dezember 2011 in "Second Life" vertreten. In der "Dresden Gallery" konnten 750 Kunstwerke der ständigen Ausstellung betrachtet werden. Während dieser Zeit verzeichnete die Gemäldegalerie 150.000 Besucher aus mehr als 35 Ländern.
 
 
==Zum Fernlehrgang==


Übrigens: Zum Fernlehrgang "Social Media Manager" wird das Begleitseminar alternativ zur Offline-Präsenzveranstaltung auch als Online-Seminar in "Second Life" angeboten.
Übrigens: Zum Fernlehrgang "Social Media Manager" wird das Begleitseminar alternativ zur Offline-Präsenzveranstaltung auch als Online-Seminar in "Second Life" angeboten.
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http://secondlife.com/whatis/?lang=de-DE
http://secondlife.com/whatis/?lang=de-DE


http://www.taz.de/!23339/
http://www.focus.de/digital/games/second_life/second-life-gescheitertes-marketing-experiment_aid_298491.html


http://www.secondlife-neu-entdecken.de/
http://www.secondlife-neu-entdecken.de/
https://marketplace.secondlife.com
http://www.youtube.com/watch?v=QGKT82Wchfs
http://www.bsb-muenchen.de/Virtuelle-Services-in-Second-Life.2264.0.html


http://www.buerox.de/tuev-nord/Documents/Second_Life_Case_TuvNord_DE.pdf
http://www.buerox.de/tuev-nord/Documents/Second_Life_Case_TuvNord_DE.pdf
http://www.skd.museum/de/forschung/archiv-der-forschungsprojekte/die-gemaeldegalerie-alte-meister-second-lifer/index.html


==weiterführende Literatur==
==weiterführende Literatur==
http://www.amazon.de/Second-Life-Verstehen-erkunden-mitgestalten/dp/3898644677/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1359315258&sr=8-1
http://www.amazon.de/Second-Life-Verstehen-erkunden-mitgestalten/dp/3898644677/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1359315258&sr=8-1

Aktuelle Version vom 2. Februar 2013, 17:42 Uhr

Bei "Second Life" handelt es sich um eine virtuelle, dreidimensionale Simulation der Firma Linden Research, Inc. aus San Francisco. Neben der Erstellung von Inhalten steht vor allem die Interaktion der "Second-Life"-Bewohner untereinander im Vordergrund.


Wie es begann

Im Jahr 2003 ging "Second Life" online und erlebte in den Jahren 2006 und 2007 einen weltweiten Hype. Im Oktober 2006 verzeichnete "Second Life" eine Millionen Nutzer. Innerhalb von nur acht Wochen hatte sich deren Zahl verdoppelt. In der Zeit des großen Hypes um "Second Life" nutzen Firmen diese Plattform für ihr Marketing, bauten dort virtuelle Filialen auf und führten z. B. auch Produkttests durch. Zu hohe bzw. unrealistische Erwartungen führten 2008 zu einer gewissen "Ernüchterung" und dem Rückzug einiger Firmen aus der virtuellen Welt.

Laut eigenen Angaben verzeichnete die deutsche Community von "Second Life" im Mai 2009 über 71.500 aktive Benutzer (= mindestens einmal eingeloggt innerhalb von 60 Tagen). Diese aktiven Benutzer verbrachten zusammen fast vier Millionen Stunden in der virtuellen Welt. Das sind durchschnittlich rund 55 Stunden pro Bewohner - damit gehören die deutschen Nutzer zu den aktivsten Anwendern von "Second Life".


Wie es funktioniert

Um "Second Life" nutzen zu können, lädt man sich zuerst eine kostenfreie Zugangssoftware des Herstellers Linden Research, Inc. auf den eigenen Computer herunter und registriert sich. Bei der Anmeldung erstellt man seine eigene Spielfigur, einen Avatar. In der Online-Welt von "Second Life" kann man andere Avatare treffen und sich mit ihnen austauschen. Das bedeutet auch, dass "Second Life" von seinen Bewohnern aktiv mitgestaltet wird. Linden Lab stellt dafür die Infrastruktur zur Verfügung. Die Basis-Mitgliedschaft ist kostenfrei. Erst mit einer kostenpflichtigen Premium-Mitgliedschaft kann man selbst ein Geschäft eröffnen oder Immobilien erwerben. Die Preise für eine Premium-Mitgliedschaft sind gestaffelt nach der Laufzeit.

Die Geschäfte in "Second Life" werden mit einer eigenen Währung, dem Linden-Dollar, getätigt. Laut eigenen Angaben beträgt der monatliche Handel zwischen den Bewohnern von "Second Life" fast 35 Millionen US-Dollar. "Second Life" bietet darüber hinaus einen eigenen Marktplatz[1] an.


Ausgewählte virtuelle Beispiele

In "Second Life" sind auch einige deutsche Städte virtuell vertreten. Das virtuelle Berlin kann man sich in diesem kurzen Video auf YouTube[2] ansehen. Damit bekommt man auch einen guten ersten Eindruck davon, wie "Second Life" funktioniert.

Die Bayerische Staatsbibliothek[3] hat in „Second Life“ anlässlich ihres 450-jährigen Jubiläums eine "Insel der Wissenschaft" erschaffen. Dort präsentiert die Bayerische Staatsbibliothek Höhepunkte aus ihrem Bestand und möchte den Besuchern ein Kommunikationsforum bieten.

Für Unternehmen bietet sich mit "Second Life" u. a. die Möglichkeit, seine Mitarbeiter in der virtuellen Umgebung zu rekrutieren und weiterzubilden. In einer Fallstudie hat die TÜV Nord Gruppe[4] ein Einsparpotenzial nachgewiesen, wenn die Schulungen virtuell stattfinden. Die TÜV Nord Gruppe gab an, dass sich die Erst-Investition in "Second Life" in Höhe von rund 100.000 Euro bereits nach einem Jahr amortisiert hatte - durch die Einsparung von Reisekosten und der damit verbundenen Zeit.

Die Gemäldegalerie Alte Meister aus Dresden[5] war von Mai 2007 bis Dezember 2011 in "Second Life" vertreten. In der "Dresden Gallery" konnten 750 Kunstwerke der ständigen Ausstellung betrachtet werden. Während dieser Zeit verzeichnete die Gemäldegalerie 150.000 Besucher aus mehr als 35 Ländern.


Zum Fernlehrgang

Übrigens: Zum Fernlehrgang "Social Media Manager" wird das Begleitseminar alternativ zur Offline-Präsenzveranstaltung auch als Online-Seminar in "Second Life" angeboten.


Weblinks

http://secondlife.com/whatis/?lang=de-DE

http://www.focus.de/digital/games/second_life/second-life-gescheitertes-marketing-experiment_aid_298491.html

http://www.secondlife-neu-entdecken.de/

https://marketplace.secondlife.com

http://www.youtube.com/watch?v=QGKT82Wchfs

http://www.bsb-muenchen.de/Virtuelle-Services-in-Second-Life.2264.0.html

http://www.buerox.de/tuev-nord/Documents/Second_Life_Case_TuvNord_DE.pdf

http://www.skd.museum/de/forschung/archiv-der-forschungsprojekte/die-gemaeldegalerie-alte-meister-second-lifer/index.html


weiterführende Literatur

http://www.amazon.de/Second-Life-Verstehen-erkunden-mitgestalten/dp/3898644677/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1359315258&sr=8-1